Proiectarea
cunostintelor(knowledge design) este un concept relativ nou, introdus odatã cu
aparitia ingineriei cunoasterii (knowledge engineering).
La
nivel general si exceptând categoriile de cunostinte imuabile (legi ale
stiintelor naturii) se poate considera cã o cunostiintã (categorie de
cunostinte)poate fi definitã de un ciclu de viatã, la fel ca orice fel de
produs software.O cunostinta este conceputã,are un ciclu de existentã,dupã care
devine perimatã. Un exemplu în acest sens poate fi considerat manualul de
utilizare al MS DOS.Acest manual contine un set de cunostinte (categorie de
cunostinte) despre sistemul de operare MS DOS. La ora conceperii manualului (sã presupunem anii 80)
cunostintele din acesta erau de avangardã.La momentul folosirii acestora(sã
presupunem cã pânã prin anii 1996-1997) reprezentau cunostinte utile. Astãzi nu
mai intereseazã decât o categorie foarte redusã de utilizatori.
Foarte
sumar,educunostintele pot fi definite ca si cunostinte a cãror obiectiv primar este cel educational.
Educunostintele apartin în principal domeniului instruirii asistate,putând fi
definite si ca intersectia între e-knowledge si e-learning.
Educunostintele
sunt în esentã,structuri bipolare de mediere. La un pol, cel al domeniului
cunoasterii,ele mediazã procesul de cunoastere,în principal prin asigurarea
interactivitãtii acestuia. La celãlalt pol ele mediazã instruirea. În calitatea
lor de structuri mediate ele pot fi portate cu usurintã.De asemenea costurile
de implementare si maintenantã sunt neglijabile.Costurile semnificative sunt
cele de conceptie,dezvoltare si actualizarr.
Deci,se
poate considera cã educunostintele:
·
Au
drept obiectiv principal, instruirea utilizatorului în a executa anumite
activitãti sau în a performa anumite servicii;
·
Sunt
orientate activitate-modelul educunostintelor îl reprezintã procedurile de bunã
practicã,proceduri care descriu utilizatorului,pas cu pas, cum sã desfãsoare o
anumitã activitate.
·
Sunt
bogate în continut util (caracteristica RC -rich content sau rich in content a
fost definitã de Astrovoglio drept "capabilitatea de a stoca si
gestiona,într-un spatiu optim de manevrã, maximum de continut util)
·
Continutul
util al educunostintelor poate fi obtinut prin procesul de "derocare al
miezului de cunostinte"(knowledge nucleia derrocation).Acest proces
presupune existenta unui nucleu dur,superbogat în cunoastere (knowledge
overrich) mãrginit de zone de frontierã cu utilizatorul (user-knowledge
boundaries).Aceste zone de frontierã faciliteazã accesul indirect al
utilizatorului la cunostinte.Prin derocarea miezului dur,accesul la cunostinte
se poate face în mod direct,eliminându-se timpii morti;
·
Din
domeniul instruirii educunostintele mostenesc proprietatea de trasabilitate.O
cunostinta nu are nevoie de aceastã proprietate-ea existã,pur si simplu,chiar
dacã nimeni n-o acceseazã.Pot fi definite douã trasabilitãti distincte:
trasabilitatea utilizator sau trasabilitatea canonicã- care urmãreste traseul
acesteia la utilizator-când a fost accesatã prima datã, de câte ori a fost
accesatã,alti parametrii de accesare si trasabilitatea orientatã obiectiv care
urmãreste drumul de la accesarea educunostintei la îndeplinirea obiectivului
pentru care aceasta a fost dezvoltatã.Pentru a exemplifica aceastã situatie
presupunem o educunostinta gânditã pentru a familiariza utilizatorul cu
manevrarea în securitate a unui recipient cu deseuri radioactive.Trasabilitatea
canonicã va urmãri utilizatorii care au accesat educunostinta ,de cåte ori au
accesat-o,momentul logãrii si delogãrii.Trasabilitatea orientatã obiectiv va
urmãri calea între prima accesare a educunostintei si momentul în care
utilizatorul manevreazã cu succes recipientul cu deseuri radioactive.
Trasabilitatea orientatã obiectiv prezintã cea mai mare importantã pentru cã
aceasta oferã indicii necesari optimizãrii educunostintei.Astfel dacã calea
trasatã este mult prea lungã în raport cu expectanta este clar cã trebuie aduse
corectii.
·
Feedback-ul
este o consecintã directã a trasabilitãtii. Educunostintele oferrã
dezvoltatorului feedback-ul necesar.Astfel,de exemplu,pentru o educunostinta
legislativã în format exclusiv text,postatã pe un site al IAPA(INTERNATIONAL
ACCIDENT PREVENTION ASSOCIATION) ,s-a urmãrit atât trasabilitatea
canonicã(exprimatã în mod primar prin numãrul de accesãri) cât si cea orientatã
obiectiv (exprimatã prin implementarea legislatiei la locurile de muncã la care
aceasta fãcea referire).Pentru ambele situatii s-au constatat valori apropiate
de zero. Cei care ar fi trebuit sã acceseze pagina si sã implementeze mãsurile
legislative-respectiv managerii de obiectiv nu se regãseau în modul de prezentare.Dezvoltatorii
acestei educunostinte au perceput la justa valoare semnificatia acestui
feedback si formatul prezentãrii a fost deci schimbat.
·
Educunostintele
sunt orientate bipolar:utilizator si
activitate.Ce înseamnã acest lucru ? Faptul cã ele trebuiesc exprimate
într-un limbaj accesibil utilizatorului,limbaj legat de activitatea pe care
acesta o presteazã.Un exemplu în acest sens îl reprezintã normele specifice de
protectia muncii.Acestea au un caracter pronuntat descriptiv,fiind exprimate
într-un limbaj elevat,în multe cazuri peste nivelul de comprehensibilitate al
utilizatorului tipic; consecinta imediatã este faptul cã utilizatorul nu va
folosi niciodatã în mod concret norma la locul de muncã pentru a afla în mod
succint si în câti mai putini pasi redundanti cum trebuie el sã se fereascã de
accidente-aceste norme sunt folosite la instructajele de protectia
muncii-aceste instructaje oferã din pãcate date si nu cunostinte .La polul opus
se aflã procedurile de bunã practicã.Acestea dirijeazã utilizatorul,pas cu pas.
Adeseori,aceste proceduri sunt exprimate într-o formã preponderent
graficã,pentru a fi cât mai usor de urmãrit în mod direct,la locul de muncã.
·
Educunostintele
sunt caracterizate de un ciclu de viatã corespunzãtor ciclului conceptie-- proiectare--
utilizare-- eliminare.Acest ciclu de viatã este important deoarece pe parcursul
acestui ciclu de viatã intervine echipa de dezvoltare si mentenantã a
educunostintelor.La nivel minimal aceastã echipã trebuie compusã din :inginerul
de cunoastere (are rolul de a gãsi sursele de cunostinte, de a prelua aceste
cunostinte si a le structura într-un format corespunzãtor care sã permitã
prelucrarea internã a acestora precum si diseminarea lor eficace precum si de a
dezvolta metode de actualizare),specialistul în instruire(care prelucreazã
cunostintele spre educunostinte), dezvoltatorul de suport (care dezvolta pagina
Web sau sistemul standalone) precum si inginerul de implementare si mentenantã.
În cazuri extreme echipa de dezvoltare se poate reduce la douã
persoane-inginerulde cunoastere si specialistul în stiintele educatiei.
·
Educunostintele
sunt caracterizate de un nivel de
uzurã-Nu ,un nivel de actualitate Na si un nivel de reînoire-Nr. Urmãtorul set
de inegalitãti este definitoriu:
-Dacã Na>Nu atunci cunostinta
este actualã.
-Dacã Na+Nr>Nu cunostinta
poate fi actualizatã
-Dacã Na+Nr<Nu cunostinta
este perimatã
Proiectarea
educunostintelor presupune urmãtoarele activitãti principale:
-definirea
obiectivului educunostintelor care vor fi dezvoltate;
-definirea
unui cadru optimal de scopuri principale pe care educunostinta trebuie sa le
asigure,tinând cont de principiul CE(ce trebuie sã îndeplineascã
educunostinta), CUI(cui i se adreseazã,care va fi nivelul la care ea
"ruleazã", CUM(cum îsi îndeplineste scopurile)
-gãsirea
unor surse de date utile si de cel mai bun randament,tinând cont de obiectivele
propuse;
-stabilirea
unui mecanism de actualizare optimalã a acestor date;
-conceptia
si proiectarea unui mecanism de transformare a datelor în cunostinte; acest mecanism,îsi poate propune,tinând cont
de specificitatea domeniului,obtinerea unor structuri de genul "bune
practici";aceste structuri de cunoastere se pot dezvolta plecând de la un cadru
conceptual pe care sã se "aseze" datele pentru a forma cunostinte;
-separarea
componentelor educationale din
cunostintele obtinute;
-sublinierea
elementelor educationale majore din componentele educationale identificate astfel încât
sã poatã fi realizat un imprint cât mai eficient pentru publicul tintã;
-dezvoltarea
componentei meta;
-dezvoltarea
componentelor topic map;
-asamblarea
educunostintelor asigurând transparenta componentelor meta si topic map si
în acelasi timp culoare eficiente de acces între componenta educationalã si
celelalte componente.
Pentru
exemplificarea acestor concepte se presupune urmãtorul obiectiv:definirea unei
educunostinte care sã ofere utilizatorului securitatea în lucrul cu o masinã de
tãiat cu disc abraziv,asa numitul flex. În dezvoltarea acestei educunostinte
existã douã posibilitãti de abordare:
·
Principiul
SIB(Small is beautifull) sau principiul minimalist-conform acestui principiu
educunostinta se va centra doar asupra aspectelor de securitate;
·
Principiul
OL(Optimal Loading) sau principiul optimal-care presupune cã dezvoltarea unei
educunostinte este optimalã doar dacã aceasta se referã la o plajã cåt mai
largã din cunoasterea domeniului-în acest caz acest principiu va fi
adoptat,realizându-se o educunostintã care sã permitã utilizatorului folosirea
optimalã si în conditii de sigurantã a flexului.Pasii de dezvoltare a
educunostintei sunt detaliati în continuare:
.-a)definirea
obiectivului educunostintelor care vor fi dezvoltate= lucrul în conditii
optimale si de deplinã sigurantã cu masina de debitat cu disc abraziv;
-b)definirea
unui cadru optimal de scopuri principale pe care educunostinta trebuie sa le
asigure,tinând cont de principiul CE(ce trebuie sã îndeplineascã
educunostinta), CUI(cui i se adreseazã,care va fi nivelul la care ea
"ruleazã", CUM(cum îsi îndeplineste scopurile)= cadrul optimal va fi
structurat astfel:
Succesiune
optimalã de operatii-->Succesiune optimalã de faze-->Succesiune optimalã
de actiuni primare-->Stare utilaj-->Stare componente(pânzã,alimentare,etc)-->Stare
piesã-->Asigurarea securitãtii pe operatie/fazã/actiune primarã-->Riscuri
posibile pe operatie/fazã/activitate-->Mãsuri de contracarare a riscurilor
CE
trebuie îndeplinit=>asigurarea unei folosiri eficiente si în conditii de
maximã securitate a masinii;
CUI
i se adreseazã=>muncitorilor cu studii elementare;
CUM
va fi realizat=>folosind un avatar (muncitorul Gigel) si în proportie de 75
% componente grafice;
-gãsirea
unor surse de date utile si de cel mai bun randament,tinând cont de obiectivele
propuse-în
acest caz au fost considerate trei surse de date/cunostinte,respectiv:
·
Manualul
de utilizare a masinii;
·
Normele
specifice de securitate referitoare la prelucrarea metalelor prin aschiere;
·
Un
set de cunostinte euristice referitoare la operatii/activitãti/faze la lucrul
cu masina si moduri de optimizare a acestora- acest set a provenit de la un
expert uman-muncitor de înaltã calificare
-stabilirea
unui mecanism de actualizare optimalã a acestor date-mecanismul de
actualizare optimalã a fost complet dezvoltat pe primele douã componente
asigurând si un mecanism de elicitare bazat pe studii de caz pentru descrierea
euristicã a unor viitoare operatii neluate în prezent în calcul (de exemplu
folosirea flexului în spatii închise);
-conceptia
si proiectarea unui mecanism de transformare a datelor în cunostinte; Mecanismul va folosi
structura Operatie-->Operatie optimizatã din punct de vedere al
randamentului-->Operatie desfasuratã în sigurantã.Pentru fiecare operatie
vor fi ilustrate pozitiile principalilor actori- muncitorul, masina, piesa,
tertele persoane
-separarea
componentelor educationale din
cunostintele obtinute-componentele educationale se centreazã pe activitãtile
concrete desfãsurabile cu masina si nu pe datele sale constructive sau
eventuale performante;
-sublinierea
elementelor educationale majore din componentele educationale identificate astfel încât
sã poatã fi realizat un imprint cât mai eficient pentru publicul tintã-
avatarul folosit va avea rolul de a exprima aceastã subliniere;
-dezvoltarea
componentei meta;
-dezvoltarea
componentelor topic map;
-asamblarea
educunostintelor asigurând transparenta componentelor meta si topic map si
în acelasi timp culoare eficiente de acces între componenta educationalã si
celelalte componente.